Para los más conservadores resulta absurdo que se le pague a una persona por jugar videojuegos pero vaya, la actualidad puede resultar más sorprendente que cualquier distopia.

Este fenómeno digital establece un principio básico: “No todos los videojuegos son eSports pero si todos los eSports son videojuegos”. Es aquí donde resaltan los tipos más utilizados:
Juegos multijugador de arena de batalla (League of Legends, Dota2, Fortnite, Battle Royale)
Juegos de rol multijugador masivos en línea (World of Warcraft, Guild Wars 2)
Juegos deportivos (FIFA, Madden, PES)

Acorde al informe anual de la consultora especializada en deportes electrónicos Newzoo se esperan que los ingresos del sector en todo el mundo durante 2020 alcancen los 1100 millones de dólares, de los cuales tan solo China participa con el 35% y EUA con 23%. Para la consumación de esta cifra juegan muchos personajes pero existen dos actores principales: los casters y streamers. Los primeros son las plataformas y narradores, los segundos son quienes juegan transmitiendo las partidas y comentándolas.

Basta con ver los eventos masivos en Asia o EUA para notar que son un boom en aquellos sitios pero en México aún es una industria creciente aunque los esfuerzos por la profesionalización son notables, partiendo de la Federación Mexicana de eSports.

Dentro del sector deportivo TV Azteca apostó en 2019 por incluir transmisiones como lo hacen con deportes tradicionales, actualmente continúa en alianzas con Riot Games y otros para tener exclusividades en eventos.

Por parte de los clubes deportivos solamente 3 tienen presencia formal: América fue el primero en aventurarse durante 2017 pero no le ha dado continuidad al proyecto. Chivas es el club que más énfasis le ha dado a nivel marca, cuenta con 25mil seguidores en twitter, compite en torneos internacionales y tiene la misma ideología de solo contar con mexicanos. De modo sorpresivo el tercero es un club que no forma parte de la 1ra división, Minero de Zacatecas, apenas con 2mil seguidores en twitter pero igualmente con roce formal en los eSports, bajo el respaldo de grupo Pachuca; que suele apostar por nuevos proyectos.

Son muchos equipos profesionales de eSports en México que tienen a adolescentes en su mayoría como parte de la nómina y si, ellos cumplen el sueño de trabajar haciendo lo que les gusta.

En Asia o EUA existen gamers con sueldos brutales que se convierten en figuras de sus respectivos juegos, esto posiblemente influenciado por su misma cultura tecnológica entre otras múltiples razones que desembocan en que a la población le guste ver como alguien más juega un videojuego. Las plataformas mundiales más populares para “stremear” son Twitch, Yotube Gaming y Mixer de Microsoft.

Acorde a Google Trends las búsquedas de Twitch en México incrementaron considerablemente después del 15 de marzo. La gente está ávida de contenido y el tiempo libre se lo disputan las múltiples formas de entretenimiento.

No es un secreto que la televisión se mantiene viva por los deportes y ante la ausencia del contenido principal, nació la eLiga Mx. Esto como un sustituto más que como un adicional del producto Liga Mx.
Caso contrario a un país tradicionalmente futbolero como Argentina, donde la eSuperliga fue creada en enero de 2019 y otorga premios como clasificar para la FIFA eWorldCup, lo que le brinda profesionalismos que es lo buscado por las entidades que están dentro en la industria de los eSports.

El proyecto mexicano cuenta con toda la estructura de un partido real: con previos, comentaristas, patrocinadores, los tradicionales anuncios al anotar un gol y hasta apuestas. Se decidió utilizar a 3 jugadores del plantel oficial y no recurrir a los pro-players. Ver rostros familiares era clave para que el público sintiera relación con los clubes, así también el que sean casual players mejora el espectáculo por la ausencia de tiempo ajustando táctica o estrategias que impidan los goles y genera resultados más abultados.

La eLiga Mx tuvo un boom durante su lanzamiento que lucía prometedor pero se ha ido diluyendo al punto de reducir las transmisiones de 1 hora a 30 minutos o incluso restando transmisiones en televisión abierta.

Los picos de búsqueda son justamente en fines de semana, que son los días tradicionales cuando el público más extraña la transmisión de los deportes pero aún así la expectativa ha bajado considerablemente desde el primer fin de semana de lanzamiento.

Relevante también es mencionar que a pesar de no contar con un producto oficial ni haber sufrido alteración a su calendario, algunos equipos de la Liga Mexicana del Pacífico igualmente han recurrido a los videojuegos para realizar encuentros dentro de MLB the show.

El interés y futuro de los eSports es prometedor en México pero yo no considero que si lo sea la continuidad de la eLigaMx, conforme se reanuden las ligas internacionales el espectador tendrá opciones para ver deportes que sean satisfactorios para su interés, así también los tiempos en pantalla para futbol en el país ya tienen en si una ligera saturación con la liga Mx, liga femenil y ascenso Mx. Situación que aumentará con el ingreso de la liga de balompié mexicano y la liga de expansión que sustituirá al ascenso.

Ojalá me equivoqué y veamos pronto una eLigaMx con gamers profesionales que incremente este nuevo mercado que se encuentra en una constante batalla de contenidos digitales aunque de lo que estoy seguro es que nada se comparará con la emoción de vivir un evento real de cualquier deporte.